株式会社イルカ

社員インタビュー

 / 星尾 憲治

星尾 憲治

おそらく同世代の多くの人がそうであるように、子供の頃は漫画やゲームに夢中でした。

特にゲームは、生まれがファミコンと同期(’83年)ということもあり、グラフィックが進化していく過程をリアルタイムに感じ、モニタの中を生き生きと動き回るキャラクターや、躍動感のある販促イラストに憧れ、色々真似して描いていました。ありきたりですが、子供の頃のこのベクトルのまま進み、今のお仕事に従事しています。

理系大学卒業後、ゲーム開発会社(株)caviaにデザイナーとして入社し、入社後暫くは背景のCGモデルを担当させて頂いていました。しかしキャラクターを作りたい、絵を描きたいという気持ちが強く…ただ、美術系学校出身でなかった自分は絵の力量に不安があり、家や会社の昼休みにひたすら絵を描いていました。それを見ていてくれたのか、ある企画書の挿絵を依頼され、その企画が立ち上がった際、モンスターデザインとNPC等のキャラモデルを担当させて頂きました。その企画が『ニーアレプリカント/ゲシュタルト』になります。

その後は『FINALFANTASY13-2』『ソウルサクリファイス』『閃乱カグラNW』等々、王道RPGから萌え系まで、幅広い、様々なタイトルに参加させて頂きました。あまりに幅が広く、自分の価値観とはかけ離れた世界観のタイトルに遭遇したときは本当に悩み続け、体調を崩してしまったこともあります。ただ、不得意なジャンルを経験することで、依頼者の意向や、そのジャンルが好きなユーザの思考にしっかりと向き合い、それぞれの要素をそのまま受け取るのではなく、分解、再構築することで、実は色んな解決策を提案できることに気づきました。デザインの多くは発明ではなく再構築だ、とよく聞きます。そこには、単に形のデザインの再構築だけではなく、発信する側と受け取る側、双方の意向を再構築することも含まれているのではと思います。それはゲームでも映像でも、モノづくりの全てにおいて同じではないでしょうか。

自分のやりたいことをアピールしないと、そこに辿り着くことはできません。ただ、自分のやりたいこと、得意なことだけでは、得られる物に限りがあり、仕事の幅も広がらないでしょう。バランスを取ることはなかなか難しいですが、それが成長の鍵になるのではないかと思います。

ILCA入社のきっかけは、社長の岩﨑さんを始め、『ニーア』のヨコオさん等、cavia入社時からお世話になった方達が在籍していたこともありますが、多種多様で独特なコンテンツに、今までの経験を活かし、新しい取り組みができそうに思ったからです。勤務して半年ですが、遊戯、TV、アプリ、ゲームのキービジュアル等、これほど短期間に様々な媒体の仕事をするのは初めてで、やりがいがあります。特にキービジュアルはなかなか頂ける仕事ではないので、力が入りました。社内の雰囲気もとても和気藹々としています。これからも成長できるよう、精進します。